きりぅです。突然ですが鳴潮のレビューみたいなのをやりたくなりました。
というわけで。
・3歳からゲームで遊んでいるオタク
・特にアクションゲームが好き
・ゲームの評価軸はストーリーが8割
そんな自分がワンチャン鳴潮ユーザー増えへんかな、という願望を抱えながら「鳴潮はいいぞ」を言うだけの記事です。
1.鳴潮(めいちょう)とは

中国の会社 KURO Games がリリースしたOWアクションRPGです。
2024年5月にリリースされ、そろそろリリースから2周年を迎えます。
舞台は文明が一度滅び、再興途上の惑星「ソラリス」。
主人公である「漂泊者」はこのソラリスで失われた記憶を求めて旅をします。
キャラクター育成やパーティ編成などのRPG要素と、回避・パリィなどのアクションゲーム要素をバランスよくそろえています。
2.鳴潮をはじめたきっかけ
もともとゲームは好きだったので今はやりのOWもやってみたいなあと思ったのがきっかけです。
当時はTRPGのダブルクロスにドハマリしていたのもあり「暗め重めの世界観のゲームがいいな」「アクション好きだしアクション性高いとなお良し」などと思っていました。
そこへちょうどポストアポカリプス(文明が一度滅び、復興した世界観)が舞台+アクションゲームである鳴潮の広告が目に入り、さっそく事前登録を申し込みました。
とはいえ、自分はいわゆるソシャゲというのが長続きしない性質だったので、鳴潮ももしかしたらすぐやめてしまうかも…という不安はありました。
結果、メインゲームとして今も楽しく遊んでいます。むしろドハマリといっても過言ではない。
3.鳴潮のストーリーはいいぞ
そんな「ソシャゲすぐやめるマン」の自分が鳴潮を続けられた理由はとにかく「ストーリーが良かったから」だと思います。
というのも、私にとって「ゲームにハマるかどうか」を決める要因の8割が「ストーリーが好きかどうか」だからです。
とはいえストーリーがハマるかどうかなんて個人差が強い部分なので、優劣なんてつけようもありません。
だからこの記事は「なんで鳴潮のストーリーが自分には刺さったのか?」について書く、ただそれだけのものです。気楽に読んでやってください。
3-1,設定は難しいけど人間ドラマは明快

「鳴潮はストーリーが難しい」という評判をよく聞きます。実は、それについては私も同意見です。
特に世界観設定や固有名詞の多さ、難解さは印象に残りましたが、一方でそこに描かれている人間ドラマはとても明快だと感じました。
鳴潮は確かに雨が逆さに降る世界だし、神や悪魔のような未知の存在もいますが、そこで生きている人は恋をして笑い、テストの結果に憂鬱になり、身近な人を亡くして泣き、守りたいもののために戦います。
「なぜ雨が逆さに降るのか?」なんて私にはわかるはずもなく、またぶっちゃけ最初は興味もありませんでした。
でも「大切な人に生きて幸せになってほしい」と願うキャラの気持ちは理解できるし、応援したいと思えました。
私がこれを感じ始めたのは、実質時間にして2~3時間程度のチュートリアルを終えた頃くらいです。1章4幕くらいですね。
ここから、世界観説明や固有名詞の説明よりもキャラの行動理由や感情面を語る描写が多くなっていき、一気に引き込まれました。
キャラに共感できたらあとは簡単です。そのキャラが生きている世界についても当然興味がわくので、逆さに降る雨の正体もにわかに気になって来ました。手のひら大回転。
3-2,ストーリーのテーマが明確で統一感がある

鳴潮は今のところ大型アップデートごとに広大なマップを擁する新しい国が実装されていて、これを探索することも醍醐味のひとつです。
そして、ストーリーも国ごとにテーマが明確なところが好きなポイントです。
鳴潮には国ごとに「鳴式」という悪神のような存在がいて、これを撃退するのがストーリー上での大きな目標となっています。
鳴式はそれぞれが「権能」という特殊能力を持っており、例えば第1章に登場する鳴式は「戦争」の権能を持っています。
1章では、この「戦争」がストーリーの重要なテーマ・キーワードになっていると私は感じました。
1章で登場するキャラは鳴式との戦争で家族を亡くした者や、命を落とした者、鳴式と戦う兵士を束ねる者など、それぞれが「戦争」とは切っても切り離せない境遇であり、それぞれが鳴式に抗い、あるいは惹かれながら人間ドラマを展開していきます。
そんな多種多様なエピソードはやがて「鳴式の撃退」というひとつの目的に向かって自然とまとまっていきます。
その国のストーリーを終えた頃、実はそれがひとつのテーマについて描かれた大きな絵の一部だったと気づくような、そんなリッチな体験をした気分になれました。
3-3,独自設定「ソノラ」による豪華な演出
「鳴潮はグラがすごい」という評判もよく聞きます。これはガチです。キャラクターの顔も服も背景美術もとにかくすごい。
そのすごいグラは、ストーリーを盛り上げるのにももちろん一役買っています。
その最たるものが「ソノラ」なのですが、ざっくり説明すると、ソノラとは「不思議パワーで作られたなんでも再現ダンジョン」のことです。
鳴潮はこのソノラをストーリーの各所に登場させて、過去のできごとやキャラの心象風景をユーザーに直接体験させてくれます。
幻想的な背景美術、ストーリーの文脈やキャラの背景を意識したギミックやQTE、クライマックスで流れるイメソンなど、ユーザーの五感を楽しませる様々な工夫も凝らされており、まったく飽きません。

でもキャラの心境や、再現する過去が変化すると……

そのためユーザーは漂泊者が知りえない過去のできごとや、ストーリー中に出会うキャラの抱える事情について、当事者感をもって体験できるわけです。
そしてこのソノラがとにかく美しい!
幻想的ながら不気味なリミナルスペースから、一転してウユニ塩湖のような絶景まで、実にバリエーション豊かです。



見惚れて口開けたままコントローラから手を離したことが何度かありました。
運営もこのビジュの強さをある程度自覚しているらしく、一部のソノラはクリアすればそのあと自由に出入りすることができます。非常にありがたいです。写真撮影がはかどります。
3-4,ソノラの設定を使ったスムーズな導線

このソノラ、設定的にはいつどこに現れてもおかしくなく、人工的に作ることもできるものとされています。
つまり鳴潮はこんな激アツダンジョンへいつでも突入できる口実を用意しているってことなんですよね。本当に偉い。
というのも、鳴潮に限らずソシャゲには多種多様なキャラが登場しますよね。
例えば「自分の過去は進んで話さない」というミステリアスなキャラがいたとして、そのキャラの過去回想イベントにすぐ入れるでしょうか。
私はそう思いません。自分の過去は進んで話さないという設定なのに、主人公に対して急に過去を語り始めたらキャラ設定が矛盾していると感じるでしょう。
こういった矛盾を避けるために、この場合は主人公が信頼を得るためのイベント、いわゆる「お膳立て」が欲しくなります。
鳴潮はこういった問題を「ソノラに迷い込む」という汎用的なイベントトリガーを用意することで解決しているのかなと思いました。
汎用的といっても、QTEやBGMなどの体験はソノラによって全く違う上、毎回ソノラのために背景美術やマップを作っていることを考えれば、これが開発コストやリソースを削減するための作戦だとは考えにくいです。
鳴潮には難しい単語や設定が多くありますが、この「ソノラ」について考えると、それらはただ自己満足で作られたわけでなく、ユーザーがより世界観やストーリーに没入できるように用意された工夫なのだなと感じました。
4,まとめ
鳴潮は、一見すると設定が難しそうで複雑なゲームです。
でも実際にプレイしてみると、とてもなじみ深い人間ドラマに触れることができます。
雨が逆さに降る理由なんて最初はわからなくても大丈夫です。そこに生きているキャラにほんの少し共感できれば、自然と世界観そのものへの興味につながっていきます。そしてその共感へは、ソノラによる圧巻の演出が助けてくれます。
物語を体験し没入できるのが鳴潮の大きな魅力です。
背景美術、音楽、ギミック、キャラクターの心情がひとつのテーマに向かって収束するストーリー体験は、リリースから2年経とうとしている今も色あせないどころか、アップデートのたびに進化していると感じます。
この進化の行く先を一緒に見られる人がひとりでも増えればいいなぁと考えながら、今この記事を書いています。
基本無料のゲームですので、もしよろしければソラリスへの渡航、いかがでしょうか?
またすでに漂泊の旅に出ておられるユーザーの皆様は、引き続き良い旅を。
ではでは。
